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Jul 08, 2023

Cyberpunk Red : Revue du jeu de table Combat Zone

Le monde vibrant de Cyberpunk revient une fois de plus sur la table. Basé sur le décor futur-noir du RPG Cyberpunk Red de R. Talsorian Games, Combat Zone de l'éditeur Monster Fight Club est une affaire d'escarmouche dans laquelle les joueurs alignent des gangs d'une demi-douzaine de personnages. Se déroulant environ 30 ans avant le jeu vidéo, des factions s'affrontent dans une zone de guerre urbaine cherchant à s'approprier une tranche de béton.

Ce coffret de démarrage contient tout ce dont deux joueurs ont besoin pour jouer. Les miniatures sont constituées d'un hybride résine/plastique développé en interne, capturant une grande quantité de détails tout en ne nécessitant qu'une petite quantité d'assemblage.

En plus des dés, des règles et des jetons attendus, cet ensemble comprend le meilleur terrain de tous les ensembles de démarrage de jeu de miniatures que j'ai vu. Les barricades, les bâtiments en ruine et même la surface de jeu sont tous en carton épais extrêmement résistant. Le terrain est modulable, assemblé avec des clips en plastique qui permettent plusieurs configurations. Le poids et la robustesse dépassent de loin tous les autres jeux auxquels j'ai joué. Il sert fonctionnellement de mise à jour moderne du coffret Necromunda original de Games Workshop de 1995 avec sa myriade de passerelles et de portiques en carton. C’est tout aussi époustouflant dans le contexte de son époque et c’est un argument de vente important du package.

Un reproche mineur est le manque de conseils concernant l’assemblage. La boîte a un joli insert en plastique, mais rien n'indique que les connecteurs de terrain sont cachés en dessous. Les seules instructions vous indiquant comment utiliser ces pièces se trouvent sur le côté de la boîte, un détail que j'avais négligé au départ. Il n’y a pas non plus de direction explicite pour construire les miniatures, bien que cela soit assez facile à comprendre à partir des images des figurines assemblées. Rien de tout cela n’était trop troublant, mais cela contraste avec l’attention exceptionnelle portée aux détails dans ce produit.

Plus important encore, le système de règles est exceptionnel. Il s'agit d'un jeu de miniatures à part entière similaire à Warhammer 40K et ses semblables. Vous utilisez une règle pour mesurer le mouvement et tout est de forme libre, sans grille ni espace à occuper. Combat Zone aborde ce style de jeu avec nouveauté, en s'appuyant sur son système exclusif [RE]ACtion.

Cela fonctionne comme ceci : chaque camp effectue à tour de rôle des actions avec l'une de ses figurines. Les personnages les plus forts, comme le chef du gang, ont des actions de meilleure qualité. La qualité codée par couleur correspond à un dé, les actions les plus fortes lançant des dés verts à 12 faces tandis que les options plus faibles lancent huit ou même six faces. Tout s'oppose. Le tir est défendu par l'agilité ou l'armure ; pour échapper à la mêlée, vous lancez l'agilité contre la force, et ainsi de suite. Faites-vous tirer dessus et vous êtes blessé, ce qui dégrade le dé que vous aviez l'habitude de défendre. C'est un système intelligent, mais brutal, qui suscite des décisions intéressantes quant au risque de vos meilleures actions pour réussir sur le moment.

Ce système d'action est au cœur de l'expérience, apportant une tension ondulante au conflit qui nécessite un jeu tactique minutieux. Les actions dépensées ne peuvent pas être régénérées à moins que vous ne choisissiez de vous reposer et de laisser passer votre tour. Vous pouvez également intervenir lors de l'activation de votre ennemi, répondant lorsque vous êtes blessé. Tout cela se fond dans un système dynamique qui va à l’encontre de l’approche plus traditionnelle consistant à activer toutes vos figurines puis à céder le contrôle à votre adversaire. Le déroulement du jeu est fluide et excellent, le tempo restant cohérent et précis.

Il y a cependant une bizarrerie. Une caractéristique apparemment clé du système est qu'au repos, un joueur peut activer tous ses Gonks. Ces personnages sans nom sont les mooks de votre gang, peu coûteux à aligner mais faibles en puissance. Ils ne s'activent qu'en effectuant cette action de repos, ce qui cherche à créer une boucle intéressante qui modifie la planification stratégique.

Le problème est que le kit de démarrage ne comprend aucun Gonks. Cela est probablement dû au coût et à la volonté de maintenir le prix du démarreur dans une fourchette raisonnable. Mais cette absence de fonctionnalité principale souligne que vous vous connectez à un système plus vaste qui nécessitera plus d’attention et d’argent. Bien qu'il ne soit pas tout à fait complet, le jeu reflue à merveille et le système central bourdonne toujours avec fluidité et grâce. Vous ne sauriez même pas que vous manquiez quelque chose si le livre de règles ne le mentionnait pas.

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